PLATAFORMAS DIGITAIS, AMBIENTES DIGITAIS VIRTUAIS 3D, REDES SOCIAIS E JOGOS DIGITAIS: Jogos Digitais


 

No vídeo, a Professora Lynn Alves assume compreender os jogos, quer digitais, quer analógicos, como um fenómeno cultura que provoca mudanças em diferentes aspetos: cognitivos, sociais, psicológicos, e até de mercado, entre outros. Assim, pensa nos jogos como espaços, ambientes, de aprendizagem que potenciam o desenvolvimento de competências e capacidades.

Os jogos podem ser vistos, no âmbito educativo, sob diferentes perspetivas. Importa aqui realçar duas: na perspetiva de inclusão dos jogos comerciais no processo educativo, onde para além de interagir com o jogo propriamente dito, se cria a possibilidade de discutir aspetos (curriculares) implícitos no jogo; e o uso de jogos educativos, desenvolvidos especificamente para o uso em sala de aula, sobre determinadas áreas do conhecimento e com um objetivo de aprendizagem.

Os jogos estão presentes no dia-a-dia dos nossos alunos, quando abrimos as portas da sala de aula, física ou virtual, aos jogos, mobilizamos o interesse dos sujeitos, considerando a realidade dos alunos.

Na perspetiva de Turkle (1997, em Alves, 2008), os modelos computacionais e os jogos digitais permitem a construção de representações que fazem parte do universo da geração mais nova, conhecida como Geração Net. Assim, na senda de Pecchinenda (2003, em Alves, 2008, p. 5), os jogos eletrónicos configuram-se como instrumentos “para pensar, divertir, produzir ideias e representações da realidade”.

O lúdico é fundamental para o desenvolvimento físico e mental da criança, apoia na construção do conhecimento e na socialização, englobando aspetos cognitivos e afetivos. Assim, o lúdico também é um instrumento pedagógico importante, pois tem o poder de melhorar a autoestima e aumentar os conhecimentos da criança, quando utilizados com objetivos definidos (Alves e Bianchin, 2010). Logo, o ensino que recorra aos jogos permite cria um ambiente propicio e atraente para a aprendizagem.

Contudo, conforme afirma Alves (2008) introduzir os jogos digitais na ação educativa apenas porque seduzem os alunos, resultará num grande fracasso e frustração. Mas, pelo contrário, se forem criado espaço para “os professores identificarem nos discursos interativos dos games, questões éticas, políticas, ideológicas, culturais, etc. que podem ser exploradas e discutidas com os discentes, ouvindo e compreendendo as relações que os jogadores, nossos alunos, estabelecem com estas mídias, questionando, intervindo, mediando à construção de novos sentidos para as narrativas”, . Ou ainda, aprender com estes sujeitos novas formas de ver e compreender esses artefactos culturais.


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