PLATAFORMAS DIGITAIS, AMBIENTES DIGITAIS VIRTUAIS 3D, REDES SOCIAIS E JOGOS DIGITAIS: Ambientes Digitais Virtuais 3D (tecnologias metaverso)



Um metaverso, para Lévy (2008, p.74 - 75), é, num sentido amplo, “um universo de possíveis calculáveis a partir de um modelo digital. Ao interagir com o mundo virtual, os usuários exploram e o atualizam simultaneamente.” Backes e Schlemmer (2014) referem a aprendizagem em metaverso corresponde a uma aprendizagem num “meio em que os seres humanos estabelecem seu espaço de convivência”.

Assim, um Metaverso é uma tecnologia que surge no contexto da Web #D e possui uma infinidade de recursos que possibilitam a construção de mundos digitais virtuais em 3D. Backes e Schlemmer (2015) afirmam que um “metaverso pode ser considerado com algo híbrido entre ambientes virtuais de aprendizagem, jogos e comunicadores instantâneos”, popularizando, assim, a cultura da Realidade Virtual. São exemplos o Second Life, Active Worlds, entre outros.

Neste sentido, fomos desafiados pelo Prof. António Moreira a experienciar esta realidade virtual do metaverso, propondo-nos uma viagem, para conversamos sobre o assunto, um encontro no espaço do GPe-dU na Ilha UNISINOS.

Assim, criei o meu avatar no Second Life e passei um pouco na Ilha UNISINOS.

Não foi fácil conseguir instalar o SecondLife, entra e passear na ilha UNISINOS. Para tal, foi necessário recorrer à Escola Portuguesa de Díli, onde a internet é "menos má", num sábado de manhã, quando não existem um grande tráfico na internet.

Lembro que Timor-Leste foi considerada o país com a sexta pior velocidade de internet, segundo um estudo realizado pela empresa Cable em 2020 (https://www.cable.co.uk/broadband/speed/worldwide-speed-league/)

No horário ao qual me foi possível aceder, a Ilha Unisinos estava praticamente desabitada, só encontrei o colega Filipe Couto, que enfrentava as mesmas dificuldades. Contudo, foi possível usufruir de uma experiência disruptiva, experimentando e testando algumas das atividades e recursos disponibilizados num cenário de aprendizagem completamente diferente de qualquer outro já vivenciado.




Nesta breve experiência, foi possível reconhecer a potencialidade da plataforma. Contudo, sublinho que a falta de acesso a computadores modernos e a má qualidade internet são fatores determinantes para o sucesso da utilização de recursos educativos tecnológicos em educação (Percy e Van Belle, 2012). Assim, considero que esta experiência e o uso deste recurso exige a existência de condições específicas que não são concretizáveis no país em que me encontro (Timor-Leste). Neste sentido, e fazendo ponte com um assunto já abordado – arquitetura pedagógica, considero que no contexto em que me encontro não será uma abordagem adequada. Mas estou entusiasmada a experimentar na minha prática pedagógica, assim que considerar existirem as condições necessárias para a sua exploração e implementação.




Referências:
  • Lévy, P. (2008) Cibercultura. 2. ed. São Paulo: Editora 34.
  • Schlemmer, E.; Backes, L. (2014). Aprender e ensinar em um contexto híbrido. Editora Unisinos. Disponível em https://elearning.uab.pt/pluginfile.php/1537242/mod_resource/content/1/Aprender_Ensinar_ContextoHi%CC%81brido.pdf
  • Percy T., Van Belle JP. (2012) Exploring the Barriers and Enablers to the Use of Open Educational Resources by University Academics in Africa. In: Hammouda I., Lundell B., Mikkonen T., Scacchi W. (eds) Open Source Systems: Long-Term Sustainability. OSS 2012. IFIP Advances in Information and Communication Technology, vol 378. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-33442-9_8

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