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A mostrar mensagens de julho 1, 2021

PLATAFORMAS DIGITAIS, AMBIENTES DIGITAIS VIRTUAIS 3D, REDES SOCIAIS E JOGOS DIGITAIS: Jogos Digitais

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  No vídeo, a Professora Lynn Alves assume compreender os jogos, quer digitais, quer analógicos, como um fenómeno cultura que provoca mudanças em diferentes aspetos: cognitivos, sociais, psicológicos, e até de mercado, entre outros. Assim, pensa nos jogos como espaços, ambientes, de aprendizagem que potenciam o desenvolvimento de competências e capacidades. Os jogos podem ser vistos, no âmbito educativo, sob diferentes perspetivas. Importa aqui realçar duas: na perspetiva de inclusão dos jogos comerciais no processo educativo, onde para além de interagir com o jogo propriamente dito, se cria a possibilidade de discutir aspetos (curriculares) implícitos no jogo; e o uso de jogos educativos, desenvolvidos especificamente para o uso em sala de aula, sobre determinadas áreas do conhecimento e com um objetivo de aprendizagem. Os jogos estão presentes no dia-a-dia dos nossos alunos, quando abrimos as portas da sala de aula, física ou virtual, aos jogos, mobilizamos o interesse dos sujeitos,

PLATAFORMAS DIGITAIS, AMBIENTES DIGITAIS VIRTUAIS 3D, REDES SOCIAIS E JOGOS DIGITAIS: Ambientes Digitais Virtuais 3D (tecnologias metaverso)

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Um metaverso, para Lévy (2008, p.74 - 75), é, num sentido amplo, “um universo de possíveis calculáveis a partir de um modelo digital. Ao interagir com o mundo virtual, os usuários exploram e o atualizam simultaneamente.” Backes e Schlemmer (2014) referem a aprendizagem em metaverso corresponde a uma aprendizagem num “meio em que os seres humanos estabelecem seu espaço de convivência”. Assim, um Metaverso é uma tecnologia que surge no contexto da Web #D e possui uma infinidade de recursos que possibilitam a construção de mundos digitais virtuais em 3D. Backes e Schlemmer (2015) afirmam que um “metaverso pode ser considerado com algo híbrido entre ambientes virtuais de aprendizagem, jogos e comunicadores instantâneos”, popularizando, assim, a cultura da Realidade Virtual. São exemplos o Second Life, Active Worlds, entre outros. Neste sentido, fomos desafiados pelo Prof. António Moreira a experienciar esta realidade virtual do metaverso, propondo-nos uma viagem, para conversamos sobre o a

TRABALHO FINAL - Proposta de Plano de Dissertação em Pedagogia do eLearning

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No âmbito do tema final da Unidade Curricular de Metodologia de Investigação em Contextos Online, somos desafiados e apresentar um Plano de Dissertação em Pedagogia do eLearning. Assim, seguindo um  modelo   disponibilizado pela docente, e seguindo as orientações da instituição, devemos desenvolver a nossa proposta, entre 15 e 30 páginas, incluindo capa e referências bibliográficas. Deixa-se aqui então a proposta apresentada. PROPOSTA DE PLANO DE DISSERTAÇÃO Sistematização das aprendizagens Dando seguimento à temática escolhida desde o início da Unidade Curricular, nomeadamente os Ecossistemas de Aprendizagem e os Modelos Pedagógicos Virtuais que são utilizados na Formação Contínua de Professores, em Timor-Leste, e tendo por base todos os trabalhos desenvolvidos nesta unidade curricular, nomeadamente o trabalho diagnostico inicial, os enquadramentos teóricos e metodológicos desenvolvidos, aprimorei e adequei a minha proposta de plano de dissertação, de acordo com o modelo proposto. Ref